Untuk pecinta 4X yang tidak pernah benar-benar mengatasi penurunan strategi real-time, Sins of a Solar Empire adalah obat mujarab. Dibutuhkan sebagian besar dari apa yang saya kagumi dari kedua model strategi dan menyatukannya dalam bentrokan epik di luar angkasa. Itu adalah wahyu yang saya harapkan untuk menginspirasi para peniru, tetapi hampir 15 tahun tidak ada orang lain yang mencoba meniru eksperimen yang sangat sukses ini. Syukurlah, itu akan berubah. Sins of a Solar Empire 2 akan datang.
Pengembang Ironclad Games telah memikirkan sekuel ini sejak lama. Bagian terakhir dari Sins DLC keluar pada tahun 2018, satu dekade setelah game dasar diluncurkan, dan sementara Ironclad tidak segera mulai mengerjakan Sins 2 setelah itu—pengembangan baru dimulai dengan sungguh-sungguh lebih dari setahun yang lalu—diskusi sudah terjadi. DLC Fraksi Minor bukan hanya hore terakhir untuk Sins: itu adalah petunjuk tentang masa depan seri.
“Kami selalu berpikir, mari kita uji coba ini,” kata salah satu pemilik Ironclad, Blair Fraser. “Karena Sins 2 akan keluar, seperti apa bentuknya?” Dosa asli “jauh, jauh lebih fokus pada pertempuran”, tetapi melalui ekspansi tim dapat bereksperimen lebih banyak dengan faksi diplomasi dan NPC. Dan untuk Sins 2, Ironclad telah “pergi ke kota” pada aspek konflik kosmiknya.
Jadi sementara Sins selalu memiliki manajemen kerajaan yang Anda harapkan dari 4X, sepertinya kali ini akan jauh lebih jelas, dengan lebih banyak interaksi yang melampaui, seperti yang dikatakan Fraser, “meledakkan musuh” dalam pertarungan ruang waktu nyata. “Sins 2 benar-benar penggabungan dari apa lagi yang bisa kita lakukan antara manajemen kerajaan taktis dan tingkat tinggi yang diminta orang lain dan kita tidak pernah sempat melakukannya.” Ini adalah produk dari 15 tahun umpan balik dan daftar keinginan fitur.
Tapi fokus asli yang lebih besar pada X terakhir itu, musnahkan, adalah apa yang membuatnya menonjol dari orang-orang sezamannya dan, kemudian, Stellaris, yang menempuh rute waktu nyata tetapi tidak mengandung fokus Sins yang lebih terperinci pada pertempuran kapal. Warisan itu tetap penting.
Menara ke atas
Ini jelas dari salah satu fitur baru yang sedang digembar-gemborkan oleh Ironclad: “Anda memiliki menara yang benar-benar bergerak dan menembak serta memperoleh target secara real-time,” Fraser menjelaskan. “Jika Anda ingat Sins 1 dan ekspansi, mengingat teknologi pada saat itu, dan jumlah unit yang kami gunakan, kami hanya dapat melakukan empat bank. Semua senjata di bank memiliki solusi penembakan yang sama dan memperoleh target yang sama. . Itu hanya kebutuhan komputasi.”
Multi-threading masih baru, dan keterbatasan teknologi 2008 memaksa Ironclad untuk menjaga semuanya tetap sederhana. Tetapi kemajuan selama 15 tahun telah memungkinkan tim untuk membuat menara individu dan rudal yang sepenuhnya disimulasikan—hal-hal yang Fraser dan rekan-rekan desainernya harap bisa mereka lakukan sebelumnya—menjadi kenyataan. “Tidak hanya terlihat luar biasa, tetapi dari sudut pandang taktis, ini memperkenalkan sejumlah besar perubahan baru pada mekanisme pertempuran.”

Jadi sekarang Anda memiliki menara pertahanan titik “berputar dan mencoba melacak hal-hal ini dan menembak jatuh”, dan kapal-kapal modal besar dengan baju besi berat memblokir tembakan rudal dan melindungi meriam kaca di belakang, yang bertindak lebih seperti artileri abad ke-20 . Kapal yang lebih besar seperti regu atau pasukan kecil, dengan kemampuan dan fleksibilitas yang lebih besar, meskipun Anda tidak perlu mengontrol setiap menara secara manual. Dan Anda masih dapat menghindari manajemen mikro dengan mengatur kapal untuk melakukan autocast kemampuan mereka.
Namun, bagi penggemar mikro, ada lebih banyak hal untuk dimainkan dan lebih banyak lagi yang perlu dipertimbangkan. Penempatan kapal Anda yang cerdas, misalnya, jauh lebih penting karena kapal dan benda langit sekarang menciptakan kerutan garis pandang.
Ironclad juga telah mengubah sistem penghitung dan bonus sewenang-wenang, jadi alih-alih kapal mendapatkan bonus otomatis terhadap kapal jenis tertentu, kinerjanya sekarang ditentukan oleh sifat sistem ofensif dan defensif. Sederhananya: “Jika Anda memiliki armor berat, apa pun yang memiliki penetrasi armor akan lebih baik melawannya daripada sesuatu yang tidak.”
Jalan memutar
Pertarungan taktis tingkat rendah bukan satu-satunya hal yang lebih terperinci dan disimulasikan. Galaksi itu sendiri telah diberi jenis cinta yang sama. Planet sekarang mengorbit bintangnya, dan bulan sekarang mengorbit planetnya. “Apa yang tercipta adalah galaksi dinamis yang harus Anda rencanakan,” kata Fraser. Inspirasi untuk ini berasal dari sumber yang tidak terduga: Buck Rogers – Battle for the 25th Century, sebuah permainan papan tahun 80-an berdasarkan permainan fiksi ilmiah klasik. Itu bukan kesuksesan komersial, tetapi tentu saja berdampak pada Fraser, yang masih memiliki kotak itu di raknya.
Di mana hal-hal menjadi sangat menarik adalah bagaimana gerakan dunia ini dapat mengacaukan Anda, atau musuh Anda.
Anda tidak perlu mengenakan jumpsuit ketat atau memamerkan bulu dada, tetapi Anda harus memperhatikan mekanika selestial. Seperti sebelumnya, semuanya terhubung dalam jaringan jalur fase, yang menentukan ke mana kapal dapat melakukan perjalanan secara langsung. Tetapi karena semua planet dan bulan ini sekarang bergerak, rencana Anda harus beradaptasi. Ketika sebuah planet lebih dekat ke salah satu dunia Anda yang diduduki, mungkin ini saat yang tepat untuk meluncurkan invasi atau menopang pertahanan Anda, dan ketika mereka lebih jauh, Anda mungkin ingin fokus pada hal-hal lain, seperti ekonomi atau penelitian Anda. Ini saja terasa sangat baru, tetapi di mana hal-hal menjadi sangat menarik adalah bagaimana gerakan dunia ini dapat mengacaukan Anda, atau musuh Anda.

Mungkin ada dunia yang benar-benar ingin Anda rebut, tetapi sangat dipertahankan. Dalam hal ini, Anda mungkin lebih baik menarik armada musuh dengan menargetkan dunia yang kurang menarik. Dan saat mereka bepergian untuk mempertahankan dunia ini, Anda kemudian mengambil armada Anda dan mengirim mereka ke target Anda yang sebenarnya, tetapi karena Anda sangat pintar dan mengatur waktunya dengan tepat, armada musuh tidak dapat mengikuti Anda karena jalur fase telah bergeser dan tidak ada lagi rute langsung. Ini terjadi karena planet-planet bergerak dengan kecepatan yang berbeda tergantung pada kedekatannya dengan bintang, berpotensi mengubahnya menjadi penghalang yang untuk sementara memutuskan hubungan antara dunia lain.
Ini terdengar rumit, terutama dalam game waktu nyata, tetapi UI membantu. “Seringkali Anda harus menahan pandangan taktis,” Fraser merekomendasikan. “Dan Anda dapat melihat proyeksi bagaimana planet-planet bergerak. Saat ini, itu diatur ke interval 10 menit, sehingga Anda dapat melihat di mana itu akan menjadi 10 menit dari sekarang, tetapi kami dapat mengubahnya dan memberi pemain opsi untuk mengatur caranya. jauh yang ingin mereka proyeksikan.” Planet juga diberi kode warna sehingga Anda dapat mengetahui apakah mereka bergerak maju atau mundur, karena tidak setiap planet bergerak ke arah yang sama.
Mekanika selestial ini juga menginformasikan ritme konflik dan bagaimana Anda akan membangun kerajaan Anda. “Dalam permainan biasa, kami telah menyetelnya sehingga pemain akan mulai lebih banyak di pinggiran,” jelas Fraser. “Dan karena gugusan planet-planet itu bergerak jauh lebih lambat, mereka cenderung bergerak dalam gugusan yang jauh lebih kohesif. Jadi inti kerajaan Anda, nyalinya, cenderung bersama untuk sebagian besar permainan. Pada titik tertentu dalam permainan. negara multi-jam, mereka akan pecah, tetapi pada saat itu, mungkin, jika Anda menang, Anda telah memperluas kerajaan Anda dan Anda memiliki garis depan yang terpisah. dari astronomi, benda-benda yang lebih dekat ke bintang jauh lebih tidak stabil. Dan di sanalah kita cenderung menempatkan benda-benda yang lebih berharga. Jadi, Anda mendapatkan kontes yang sangat menarik tentang sumber daya dan planet yang berharga ini.”
Objek yang lebih dekat ke bintang masih akan memakan waktu sekitar 30-45 menit untuk melakukan orbit penuh, tetapi itu juga tergantung pada pengaturan. Seperti Sins asli, Anda akan dapat membuat banyak penyesuaian pada sekuelnya, mematikan dan menghidupkannya hingga Anda membuat medan perang bintang yang tepat.

Dua topik telah menghasilkan perdebatan paling banyak di dalam Ironclad. Yang pertama adalah gerakan 3D. Memiliki lebih dari sekadar pesawat 2D untuk dikerjakan adalah prospek yang menggoda, tetapi ini bukan Homeworld, dengan fokus eksklusifnya pada kapal; Dosa memberi Anda kerajaan untuk dikelola, dan menumpuk lebih banyak kerumitan di atas apa yang sudah menjadi permainan yang cukup padat adalah risiko. Seperti pendahulunya, Sins 2 telah terjebak dengan gerakan 2D.
Dosa Kerajaan Kotak Pasir
Subjek perdebatan utama lainnya adalah kemungkinan kampanye atau elemen naratif diskrit seperti yang akan Anda lihat di Stellaris atau Endless Space 2. Pada akhirnya, pendekatan kotak pasir murni yang menang—itulah yang diketahui Ironclad dan keberhasilannya. “Itu tidak berarti kami tidak terlalu tertarik dengan kisah Dosa Kerajaan Matahari,” tambah Fraser. “Ada cerita yang sangat detail. Itu tertanam dalam kemampuan setiap kapal, semua subjek penelitian, tampilan dan nuansa setiap elemen, setiap baris suara yang diucapkan setiap karakter dalam game—semuanya memancarkan cerita.”

Ironclad juga bertahan dengan pengaturan Sins asli, dengan TEC, Advent dan Vasari melanjutkan pertengkaran mereka. Sins 2 adalah menceritakan kembali konflik, tetapi dipercepat. Anda akan mulai dengan faksi asli, yang kemudian terpecah menjadi loyalis dan pemberontak, dan kemudian saat Anda berkembang, Anda akan menemukan fitur yang ada dalam ekspansi Entrenchment, dan kemudian ekspansi Diplomasi, hingga Anda menemukan hal-hal baru yang unik untuk Dosa 2.
Setiap faksi berbeda, mulai dari tingkat pemanenan logam hingga sistem dasar yang menentukannya. TEC, misalnya, adalah satu-satunya yang bisa mendapat untung dari jalur perdagangan. Ini adalah spesialisasi mereka, sebagai Pedagang Koalisi Darurat, dan permainan berlangsung di ruang TEC. Sistem perdagangan, menurut Fraser, juga telah ditingkatkan, dengan kecanggihan yang lebih besar dan “lebih banyak pengambilan keputusan”. Ada asimetri di Sins asli, tentu saja, tetapi, tambahnya, “mengingat skala permainan, kami lebih condong ke dalamnya”.
Perbedaan yang lebih mencolok antara faksi dan komplikasi galaksi yang selalu bergerak seharusnya menjadi keuntungan bagi multipemain, juga, yang, bersama dengan modding, merupakan salah satu alasan utama Sins menikmati umur panjang seperti itu. Itu adalah permainan pemain tunggal yang hebat, dan begitulah cara saya memainkannya, tetapi itu benar-benar hidup dengan PvP. Dan berkat kemajuan teknologi, Iron Engine 3 diharapkan lebih mampu menciptakan konflik multipemain yang mulus di Sins 2, memungkinkan Anda, misalnya, bergabung kembali dengan pertandingan multipemain tanpa mengganggu. Anda juga dapat mentransfer kendali faksi Anda ke pemain lain jika Anda tidak punya waktu untuk menyelesaikan perang.

Setelah bertahun-tahun, saya sangat ingin mulai menaklukkan ruang angkasa lagi. Belum ada tanggal rilis, tetapi kami akan bisa mendapatkannya sebelum peluncuran penuh, kapan pun itu.
“Ini akan menjadi akses awal yang sebenarnya,” kata Fraser. “Tapi kali ini juga sangat ditargetkan. Yang awal mungkin hanya loop game inti. Itu tidak akan memiliki nyali, semua konten tambahan dan semua mekanik ekstra. Hanya saja: apakah pemain dapat menjalankan ini ? Bisakah mereka menyelesaikan permainan? Bangun beberapa kapal dasar, ambil alih planet, dan musnahkan musuh mereka. Itu hanya inti nugget itu.”
Belum ada tanggal untuk akses awal, tetapi kami akan memiliki lebih banyak detail Sins of a Solar Empire 2 untuk dibagikan dalam waktu dekat. Sementara itu, pertimbangkan untuk mengambil buku teks fisika dan mempelajari astronomi.
Jangan lupa kunjungi top up arena breakout bonds murah