Catatan Patch Tidak Jelas: Antrian tidak menceritakan kisah kesuksesan MMO
September 28, 2024 ・0 comments ・Label: game
Saatnya berbicara tentang antrian untuk masuk ke permainan, dan Anda tahu permainan apa yang harus kita bicarakan dalam konteks ini. Maksudku, itu cukup jelas. Jika kita berbicara tentang antrian masuk sekarang, MMO apa lagi yang perlu dibicarakan? Itu benar, kita sedang membicarakan Dunia baru! Dalam retrospeksi pendahuluan mungkin membuatnya sedikit juga jelas, tetapi terkadang sangat sulit untuk membuat perkenalan ini menjadi kabur, Anda tahu?
Jelas sekali, Dunia baru telah berjuang dengan antrian akhir-akhir ini. Pada malam ini, Amazon akan menambahkan tujuh server baru untuk memenuhi permintaan yang meningkat, yang merupakan tanda lonjakan besar, dan jika Anda melihat aktivitas terbaru di Steam Charts, Anda akan melihat jumlah pemain game ini meningkat tajam. Jelas ini adalah momen penting untuk permainan dan semuanya kembali ke jalurnya, bukan? Ini semua adalah kabar baik dan kami menyaksikan kebangkitan popularitas! Amazon kembali ke jalurnya, sayang!
Gambar itu di sana Dunia baruBagan diperbesar untuk menampilkan seluruh riwayat permainan. Apakah Anda melihat blip kecil di bagian akhir yang hampir terlihat seperti yang Anda bayangkan? Itulah lonjakan populasi saat ini. Tentu, ini signifikan, ini pertanda baik untuk populasi game, tetapi dalam konteksnya? itu tidak ada.
Saya telah memangkas angka sebenarnya, tetapi pada tulisan ini, pemain puncak permainan selama 30 hari terakhir adalah 40.994. Itu tidak genap 5% dari puncak permainan sepanjang masa. Apa yang kami cari di sini bukanlah permainan yang kembali menjadi populer, tetapi apa yang terjadi ketika sebuah permainan telah dikurangi karena popularitasnya yang menurun dan tiba-tiba menemukan bahwa itu menjadi sedikit lebih populer yang mengejutkan orang-orang yang menjalankannya. permainan.
Salah satu hal yang telah saya bicarakan di sini sebelumnya adalah bahwa saat ini kita sebenarnya tidak memiliki Bagus metrik untuk keberhasilan atau kegagalan MMO. Kenyataannya adalah tidak ada yang benar-benar melakukannya.
Tentu, perusahaan yang ditugasi menerbitkan dan memelihara judul-judul ini memiliki metrik terbaik karena mereka tahu persis berapa biaya judul yang diberikan untuk tetap berjalan dan dapat melihat itu dibandingkan dengan berapa banyak pendapatan yang dihasilkan permainan dan apakah proyek ini memperoleh keuntungan atau tidak. atau kehilangan uang. Tetapi bahkan itu tidak benar-benar menceritakan keseluruhan cerita.
Misalnya, kita semua tahu pada titik ini bahwa Paragon Studios bukanlah kekalahan uang dengan Kota Pahlawan. Dengan semua akun yang kami miliki, studio menghasilkan uang dari game bahkan dengan pengembangan yang dilakukan pada judul lain. Tapi apakah itu membuat? cukup uang untuk membenarkan biaya tersebut? Apakah beberapa dari akun itu tidak cukup akurat, dan game ini menghasilkan uang CoH tetapi kehilangannya ketika Anda menganggap itu plus pengembangan lainnya?
Saya tidak mengajukan pertanyaan-pertanyaan ini karena saya memiliki jawabannya atau karena jawaban-jawaban itu benar-benar penting. Serius, mereka tidak; bahkan jika saya dapat membuktikan secara meyakinkan bahwa Paragon Studios menghasilkan uang, permainan telah lama ditutup dan kita sekarang berada di era Homecoming. Intinya adalah bahwa kita tidak memiliki seperangkat metrik yang bagus untuk sukses atau gagal… dan ya, ini meluas ke lonjakan popularitas.
Ketika saya kuliah, setiap asrama memiliki ruang makan, tetapi beberapa ruang makan lebih populer daripada yang lain karena lebih banyak pilihan, tata letak yang lebih baik, dan sebagainya. Di tahun pertama saya, saya tinggal di kompleks asrama Northwest, yang sebenarnya tepat di sebelah Jungle. The Jungle telah lama menjadi populer tujuan untuk orang-orang yang membutuhkan makan siang karena dekat dengan beberapa departemen, tetapi memiliki reputasi tidak terlalu baik, jadi ketika Northwest membuka ruang makan yang jauh lebih baru dan lebih baik, Jungle mengurangi jumlah antrean yang tersedia di ruang makan dan umumnya ditebang sedikit.
Beberapa bulan kemudian, Jungle berurusan dengan mengerikan garis … seperti Northwest. Sementara Northwest jelas lebih disukai, tidak ada yang membuat Jungle nyaman benar-benar berubah, dan banyak orang akan melihat garis untuk Northwest dan hanya puas dengan Jungle lagi sebagai gantinya. Ini tidak berarti bahwa tiba-tiba itu lebih populer daripada Northwest; itu hanya berarti bahwa ia telah mengurangi kapasitas dan kemudian membutuhkan kapasitas itu lagi. Itu tampak di atas kertas seolah-olah itu menjadi lebih populer, tetapi itu sebenarnya hanya masalah keadaan.
Seperti yang telah saya sebutkan sebelumnya, saya tidak benar-benar mengoperasikan MMO karena itu terlihat rumit. Mengelola beban server masuk dan kapasitas server dan sebagainya terlihat Betulkah keras. Saya tidak tahu bagaimana melakukan semua itu. Tapi saya tahu bahwa itu adalah hal yang terjadi, hanya karena setiap sumber daya yang Anda curahkan untuk sebuah game adalah sumber daya yang tidak Anda curahkan untuk game lain. Jika server login Anda dapat menangani 100.000 orang sekaligus tetapi basis pemain harian puncak Anda adalah 90.000, Anda mungkin tidak membutuhkan semua kapasitas itu hampir sepanjang waktu.
Tetapi jika Anda menguranginya untuk menangani 10.000 orang sekaligus dan tiba-tiba Anda melonjak ke puncak harian 150.000, Anda akan memiliki lebih banyak antrean. Dan jika itu setelah puncak awal Anda adalah satu juta … tentu, Anda mendapatkan kebangkitan popularitas, tetapi itu tidak benar-benar berarti bahwa Anda populer. Itu berarti Anda menutup banyak hal yang perlu Anda buka kembali.
Apakah itu berarti antrian memiliki Tidak hubungannya dengan popularitas? Tidak, tentu saja tidak. Itu akan sama bodohnya. Dimana ada asap disitu ada sesuatu membuat merokok. Sering kali itu api. Tetapi siapa pun yang pernah berurusan dengan alarm kebakaran yang terlalu sensitif tahu bahwa kadang-kadang asap itu berasal dari memasak makan malam dan tidak benar-benar menunjukkan bahwa kobaran api yang tidak terkendali mengancam untuk menelan ruangan dalam kobaran api.
Antrian adalah indikator. Mereka bukan satu-satunya indikator, dan dalam dan dari diri mereka sendiri mereka hanya memberi tahu kami bahwa lebih banyak orang yang mencoba masuk untuk memainkan permainan daripada yang diizinkan oleh permainan. Itu tidak memberi tahu kita apa pun tentang berapa banyak orang yang diatur untuk mengizinkan permainan, apakah jumlah itu sangat rendah karena popularitas sebelumnya, atau apakah orang yang mencoba bermain sekarang akan terus mencoba.
Beberapa game lebih transparan tentang ini daripada yang lain. Final Fantasy XIV benar-benar berhenti menjual salinan digital sedikit setelah lonjakan popularitas sebelumnya pejalan kaki, dan ada jalur komunikasi yang jelas tentang Square-Enix yang tidak membebani kapasitas untuk lonjakan populasi sambil tetap berupaya mengurangi masalah ini. Studio lain kurang transparan, dan saya cukup yakin beberapa di antaranya adalah asumsi bahwa antrean berarti semua orang sangat bersemangat untuk memainkan game, dan itu memberi kesan lonjakan populer meskipun agak berlebihan.
Tapi saya pikir penting untuk diingat bahwa sementara antrian memberi tahu kita sesuatu, mereka mungkin tidak memberi tahu kita sebanyak yang mereka sarankan. Antrian adalah, dengan sendirinya, merupakan tanda bahwa ada sesuatu yang menyebabkan antrian. Dan hanya karena antrean telah terbentuk tidak berarti akan bertahan, juga tidak berarti bahwa ada sesuatu yang berhasil berdasarkan tidak ada metrik lebih lanjut.
Terkadang Anda tahu persis apa yang terjadi dengan genre MMO, dan terkadang yang Anda miliki hanyalah Catatan Patch Tidak Jelas yang memberi tahu Anda bahwa sesuatu, di suatu tempat, mungkin telah diubah. Reporter Senior Eliot Lefebvre senang menganalisis catatan semacam ini dan juga elemen genre yang tidak jelas secara keseluruhan. Potensi analisis ini dapat disesuaikan dalam keadaan tertentu.
Iklan
Jangan lupa kunjungi top up arena breakout bonds murah
Posting Komentar
Jika kamu tidak bisa berkomentar, gunakan google chrome.