Masa Lalu dan Masa Kini dari Smash Bros. Crew Battles

Mei 13, 2024 ・0 comments

Sejarah kompetitif Smash Bros cenderung berasal dari asal-usul yang tidak jelas. Ambil contoh Gereja Trinity, Gereja Injili menengah yang berbasis di South Bend, Indiana. Di seberang jalan tidak ada apa-apa selain gandum, rumput, dan pepohonan. Hampir 20 tahun yang lalu, sebuah posting SmashBoards mengiklankan turnamen regional yang akan diselenggarakan di tempat yang sederhana itu.

Turnamen itu sendiri sebagian besar berjalan seperti yang diharapkan. Eddie Howells, pemain Ganon legendaris, membawa pulang tempat pertama atas talenta lokal seperti Daniel “KishCubed” Kish dan Josh “Joshu” Ingram. Di atas format tunggal standar, penyelenggara turnamen, Keluarga Kish, memutuskan untuk bereksperimen dengan turnamen kru sebagai acara sampingan. Meskipun kehadirannya kurang bersemangat, pertempuran kru masih berhasil terjadi, mengakibatkan The Ship of Fools menang atas pasukan sengit dari Ohio.

Format pertempuran kru saat ini cacat. Aturannya membingungkan dan tidak intuitif. Namun, pada tahun 2003 ini menjadi panggung bagi pertempuran kru Smash Bros. yang tak terhitung jumlahnya yang akan datang.

  1. Kedua kru akan mengirimkan pesanan pemain mereka secara diam-diam.
  2. Pemain #1 (berurutan, bukan kualitas) akan bertarung terlebih dahulu.
  3. Setiap anggota kru dieliminasi setelah dua kerugian. Kerugian terbawa dari pertarungan ke pertarungan.
  4. Saat pemain dieliminasi, pemain berikutnya secara berurutan menggantikannya.
  5. Setiap tim dapat menukar pemain saat ini dengan salah satu pemain mereka yang tersisa SEKALI per pertandingan kru. Pertukaran ini dapat digunakan sebelum pertandingan apa pun, dan tim lain mungkin tidak meresponsnya hingga pertandingan berikutnya
  6. Sebuah kru menang ketika semua anggota kru lawan tersingkir.

Seiring berjalannya waktu, format pertempuran kru menjadi jauh lebih jelas dan lebih konsisten di seluruh acara. Dua kru yang berlawanan masing-masing mengirim satu pemain untuk memulai acara. Setelah pemain tim kehilangan semua stok mereka, pemain lain dari tim mereka masuk untuk menghadapi pemain lawan yang baru saja mengalahkan rekan satu tim mereka. Proses ini berulang sampai satu tim mengalahkan semua pemainnya, menobatkan tim lawan sebagai pemenang.

GIF yang menjelaskan format pertarungan kru Smash Bros

GIF yang menjelaskan format pertarungan kru Smash Bros. / Courtesy of The Smash Brothers Documentary

Selama bertahun-tahun setelah peristiwa itu, pertempuran kru menjadi pokok di turnamen Melee di seluruh negeri. Di zaman sebelum Slippi atau bentuk permainan online lainnya ada, pertempuran kru adalah cara utama untuk menguji kekuatan relatif dari berbagai wilayah. Gagasan persaingan regional diselesaikan melalui pertempuran kru terlihat di MELEE-FC3 di mana Pantai Timur membuktikan dominasinya atas Barat. Orang-orang hebat sepanjang masa seperti Ken “Ken” Hoang, Joel “Isai” Alvarado, Christopher “PC Chris” Szygiel dan Kashan “Chillin” Khan semuanya berkompetisi untuk mewakili pantai mereka dan memperjuangkan apa-apa selain hak membual. Di masa sebelum Nintendo mendukung turnamen kompetitif, pertempuran kru memungkinkan pemain berjuang untuk sesuatu yang berarti meskipun kekurangan dana di komunitas.

Tradisi berlanjut hingga hari ini di setiap judul Smash Bros berturut-turut dari Brawl hingga Project M hingga Ultimate. Hanya dalam 2022, setidaknya enam jurusan Smash Ultimate menampilkan pertempuran kru dalam beberapa cara.

Semakin banyak turnamen telah bekerja untuk berinovasi pada format sekarang. Alih-alih mengubah format pertempuran kru yang sudah ada, penyelenggara turnamen telah mengubah bagaimana peristiwa ini terjadi dan siapa yang dapat berpartisipasi di dalamnya.

Secara tradisional, pemain yang bersaing dalam pertempuran kru adalah yang terbaik yang bersaing di turnamen tersebut. Membiarkan sembarang orang untuk bermain akan memakan waktu terlalu lama. Sebagai perbandingan, bayangkan bahwa alih-alih tim dodgeball yang terdiri dari mungkin selusin pemain, itu malah terdiri dari 100. Tidak ada aturan dasar yang berubah, tetapi jumlah waktu untuk menjalani pertandingan telah meningkat secara eksponensial.

Sementara itu membuat banyak pemain tidak bersaing dalam pertempuran kru, itu juga mempertahankan betapa istimewanya mereka. Penggemar kompetitif Smash Bros. dapat menyebutkan lusinan set favorit mereka selama lebih dari dua puluh tahun permainan kompetitif sambil mengalami kesulitan menyebutkan lebih dari beberapa pertempuran kru yang benar-benar memikat mereka. Itu bukan kegagalan dalam format; itu sukses dalam prestisenya.

Hari-hari itu sebagian besar telah jatuh di pinggir jalan. Setengah lusin pertempuran kru telah terjadi tahun ini, dan jumlah itu terus meningkat.

Variasi terbaru pada format pertempuran kru adalah turnamen pertempuran kru braket terbuka. Terlepas dari ketidaklayakan yang disebutkan di atas untuk memiliki tim dodgeball dengan 100 pemain, turnamen dodgeball dengan lusinan tim terjadi setiap saat. Setiap orang dapat bersaing dan acara hanya memakan waktu beberapa jam, bukan beberapa hari.

Ini terjadi baru-baru ini di Smash major Rise ‘N Grind di Waco, Texas. Lebih dari 100 total pemain berkompetisi dalam braket eliminasi tunggal yang berlangsung sekitar empat hingga lima jam. Pemain dari semua tingkat keahlian diberi kesempatan untuk bersaing dalam kru melawan beberapa pemain terbaik di dunia. Ketika semua dikatakan dan dilakukan, tim pemain top termasuk Antony “MuteAce” Hoo dan Luis “Lui$” Ramos membawa pulang kemenangan.

Acara berjalan lancar tanpa kendala yang berarti. Satu-satunya “masalah” adalah kurangnya visibilitas. Membandingkan 1.100 pemirsa yang diterima final pertarungan kru Rise ‘N Grind di YouTube dengan pertarungan satu kru di Delfino Maza RETA yang mengumpulkan 158.000 penayangan — ada perbedaan yang jelas. Sementara ketenaran pemain yang bersaing dalam pertempuran kru di Rise ‘N Grind jelas lebih rendah, perbedaan itu tidak cukup untuk menutupi kesenjangan besar dalam pemirsa.

Pada akhirnya, lebih banyak pertempuran kru yang datang dengan mengorbankan ketenaran dari pertempuran kru itu adalah pertukaran yang paling ingin dilakukan, termasuk saya sendiri. Sifat komunitas game fighting (FGC) selalu condong ke arah demokrasi. Seperti esports lain seperti League of Legends dan sekarang Valorant telah mendorong ke arah waralaba liga profesional mereka, FGC selalu mendorong siapa saja dan semua orang untuk masuk dan bermain melawan yang terbaik di dunia. Bahkan jika itu mengurangi penayangan, orang-orang yang membayar untuk menghadiri jurusan Smash mendapatkan pengalaman yang lebih baik daripada yang seharusnya mereka dapatkan.

Dengan tren pertempuran kru saat ini yang semakin langka, formatnya menemukan dirinya di persimpangan jalan: tetap sama atau berkembang. Sementara penggemar Smash biasa mungkin tidak memperhatikan evolusi yang terjadi saat ini dengan pertempuran kru, itu terjadi, hanya di tingkat perguruan tinggi.

Esports perguruan tinggi telah menjadi tren yang berkembang selama hampir satu dekade sekarang. Perusahaan seperti CSL dan NECC telah bermunculan dalam upaya untuk menjadi versi esports dari NCAA: organisasi yang mendominasi atletik perguruan tinggi tradisional. Dibandingkan dengan semua esports besar lainnya seperti League of Legends, Valorant dan Call of Duty, Super Smash Bros. adalah satu-satunya esports yang menampilkan kompetisi 1 vs 1. Ini menciptakan masalah bagi penyelenggara perguruan tinggi karena mereka terbiasa mendaftarkan siswa dalam tim oleh sekolah daripada sebagai pesaing individu.

Solusinya? Sesuaikan format pertempuran kru yang sudah ada agar sesuai dengan kompetisi perguruan tinggi.

“Di dalam NSL [NACE StarLeague] – kami selalu ingin menciptakan lingkungan seputar kerja tim dan kompetisi berbasis tim jika kami bisa.” kata Kyle DeFrancisco, Manajer Operasi di Playfly Esports. “Melihat selera untuk Crew Battles dengan komunitas pemain smash kami memungkinkan kami melakukan transisi itu dengan lancar dan telah melihat peningkatan basis pemain kami untuk SSBU [Super Smash Bros. Ultimate].”

Olahraga rekreasi adalah tentang kerja tim dan komunitas. Sebagian besar pesaing di esports perguruan tinggi tidak memiliki aspirasi untuk bermain secara profesional. Tidak seperti olahraga tradisional, sebagian besar pesaing esports profesional telah menjadi profesional sebelum mereka mencapai perguruan tinggi. Usia rata-rata di NBA adalah 26 sementara di Liga Overwatch, itu hanya 20 tahun. Esports perguruan tinggi saat ini bukan saluran untuk permainan profesional dengan cara yang sama seperti kompetisi perguruan tinggi di NCAA.

Di atas pertempuran kru yang berdampak positif pada pengalaman pemain di tingkat perguruan tinggi, itu juga tentu mempengaruhi pengalaman penonton juga. Seperti yang dicatat oleh Greg Adler, mantan kepala Online Collegiate Smash Circuit: “Saya suka pertarungan kru memungkinkan penonton alami karena anggota lain di setiap kelompok sekolah menonton saat 1 orang bermain. Ini adalah kombinasi yang hebat dari lingkungan tim dan lajang dan membuat segalanya menjadi sangat menarik.”

Pengalaman penonton telah menjadi salah satu esports perguruan tinggi yang secara konsisten gagal dibandingkan dengan olahraga tradisionalnya selama bertahun-tahun sekarang. Sementara pertandingan sepak bola dan bola basket perguruan tinggi menerima jutaan penonton di saluran TV berbayar, esports perguruan tinggi berjuang untuk mendatangkan hanya beberapa lusin penonton di platform streaming online gratis seperti Twitch dan YouTube.

Meskipun format pertarungan kru tidak menyelesaikan masalah jumlah penonton, format ini menciptakan pengalaman yang lebih interaktif bagi mereka yang menonton secara langsung. Seperti yang disebutkan Greg Adler, kerumunan alami terbentuk sebagai hasil dari rekan satu tim, menunggu untuk memainkan pertandingan mereka, bersorak pada rekan satu tim mereka. Bahkan jika Anda biasanya tidak berdiri di belakang pengaturan Smash dan menonton dua pemain bersaing, Anda lebih mungkin untuk bergabung dengan kelompok penonton yang sudah ada untuk melihat apa yang terjadi. Hasilnya adalah momen-momen intens dalam permainan yang dibuat semakin menarik oleh lautan penonton, beberapa di antaranya mungkin tidak sepenuhnya mengerti apa yang mereka saksikan, bersorak pada para pemain.

Aspek komunitas yang diciptakan format ini tidak luput dari perhatian penyelenggara turnamen. Seperti yang dicatat oleh Kyle DeFrancisco: “Itu [NSL] selalu merasa Smash memiliki komunitas terkuat di Collegiate… Jadi wajar bagi kami untuk terus menjalankan kompetisi untuknya dan melihat di mana kami bisa berkembang di luar angkasa.”

Dengan munculnya COVID-19 pada Maret 2020, acara pertempuran kru ini sebagian besar telah didorong online bersama setiap esport perguruan tinggi lainnya. Meskipun ini telah bekerja dengan baik untuk sebagian besar setiap judul kompetitif lainnya, Smash Ultimate khususnya telah berjuang secara online karena netcode-nya di bawah standar. Namun, acara online untuk platform fighter yang dirilis pada Desember 2018 tetap kuat, dan karena pembatasan COVID terus dilonggarkan di seluruh Amerika Serikat, acara offline pasti akan mengikuti.

Posting Komentar

Jika kamu tidak bisa berkomentar, gunakan google chrome.