Tales from the Holodeck: Altair Breaker adalah contoh permainan pedang VR multipemain yang belum selesai dan tidak memuaskan

Oktober 02, 2022 ・0 comments

Salah satu hal terbaik yang saya alami dalam game VR adalah pertarungan pedang. Tentu, melambaikan pengontrol untuk menerjemahkannya menjadi serangan pedang bukanlah hal baru dalam game berkat Wii, tetapi melakukannya dalam realitas virtual sering kali dapat terasa jauh lebih berdampak karena pandangan orang pertama, permainan tiga dimensi. ruang VR, dan kesadaran spasial yang terasa unik pada media game. Pengalaman permainan semacam ini, cukup sederhana, dibuat khusus untuk VR.

Jadi ketika saya mendengar tentang Altair Breaker, permainan co-op multipemain tentang peretasan dan pemotongan robot, kedengarannya tepat di gang saya. Saya bahkan lebih tertarik ketika saya diberikan salinan ulasan dari pengembang Thirdverse. Sayangnya, kegembiraan saya mulai mencair dengan pengalaman bermain game itu sendiri. Altair Breaker telah berhasil mengacaukan semacam pengalaman bermain yang saya pikir tidak mungkin dilakukan.

Altair menempatkan Anda dalam serangkaian kamar dan mencoba menyebut dirinya sebuah dunia dan mencoba membuat Anda peduli dengan beberapa avatar bermata kaca yang hanya berdiri di sana dan menyemburkan eksposisi saat pertama kali Anda mendekatinya. Hub utama adalah, dapat diduga, di mana sebagian besar waktu henti terjadi, dengan akses ke beberapa toko, peti penyimpanan, dan terminal untuk menjalankan inti utama permainan. Itu tidak benar-benar memiliki banyak hal lain untuk itu dan agak terasa belum selesai dan kurang memuaskan.

Itu akhirnya menjadi tepat mengingat gameplay yang sebenarnya itu sendiri terasa sama belum selesai dan kurang memuaskan. Tindakan mengayunkan pedang bekerja cukup baik dan tentu saja memetakan gerakan saya secara akurat, tetapi sensasi sebenarnya dari melawan musuh sangat kurang dalam hal deteksi pukulan dan manuver. Musuh robot, berapa pun ukurannya, semuanya terasa seperti memiliki kotak hit yang jauh lebih kecil daripada yang disarankan model mereka, yang cukup penting dalam gim yang semuanya tentang pertarungan jarak dekat. Demikian pula, hampir setiap pedang yang saya gunakan membuat saya curiga bahwa kotak lukanya jauh lebih kecil dan lebih pendek daripada modelnya yang saya yakini; satu-satunya senjata yang dirasa sesuai ukurannya adalah senjata dua tangan.

Ini adalah aa besar masalah ketika Anda dihargai lebih sedikit untuk presisi dan lebih banyak untuk tindakan cepat. Ada beberapa gerakan keren yang bisa dilakukan, seperti menjatuhkan musuh ke udara dan melompat ke arah mereka untuk menebasnya sebelum mereka mendarat, tetapi semua gerakan rapi ini tidak pernah terasa hebat untuk dilakukan karena masalah yang disebutkan di atas. .

Pedang dangkal dan robot kecil menyerang poin, musuh sendiri merasa setengah matang dalam hal pola serangan mereka. Selama berjam-jam saya bermain, saya hanya menemukan tiga jenis musuh: pengayun pedang jarak dekat, robot yang dipersenjatai dengan drone penyerang jarak jauh yang meludahi peluru, dan satu bos yang sangat besar di akhir dari lima atau lebih level yang menggerakkan saya. melalui. Tidak ada rasa perbedaan, tidak ada ciri khas, dan tidak ada banyak kepribadian dalam desain atau tingkah laku mereka. Satu-satunya hal yang membuat musuh pemotong kue ini menonjol adalah perbedaan ukuran umum mereka dan jenis pola serangan neraka yang mereka tembakkan, yang semuanya tampaknya ditempelkan secara acak pada sejumlah bot.

Desain lesu ini akan cukup masuk akal untuk dikesampingkan kecuali bahwa gerakan robot itu juga benar-benar aneh dan janky. Sebagian besar waktu mereka bergerak seperti mereka sedang mengarungi molase, mengirim telegram dari sebagian besar serangan, kecuali ketika Anda mencoba untuk menutup jarak jarak dekat – sekali lagi, seluruh inti pertempuran di Altair – pada saat itu bot hanya dengan salah dan dengan cepat mundur keluar dari jangkauan ayunan Anda seperti musuh AI game pertempuran membaca input yang murah. Ada gerakan dasbor ke depan untuk mencoba menutup jarak dengan cepat, yang dilakukan dengan menjentikkan dua kali stik analog, tetapi sering kali tidak berhasil dengan benar. Dan tidak, tidak ada cara untuk memetakan kembali kontrol.

Selain itu, permainan sering terasa buggy. Lebih sering daripada tidak, robot secara bodoh akan melompat mundur dari panggung. Atau mereka akan melesat cepat jika bagian dari level mereka terlalu kecil. Atau mereka akan terjebak pada beberapa geometri level. Atau mereka akan menolak untuk datang kepada saya, menunggu saya untuk mencoba dan mengayunkan sehingga mereka dapat membaca masukan saya dan mundur begitu saja. Atau turun dari panggung. Atau ke dalam geometri. Anda mendapatkan gambarnya.

Untuk melengkapi semua ini, setiap sesi gameplay persis sama. Anda bergerak melalui lima atau enam tahap, berharap musuh muncul dengan salah satu dari empat kubus gerbang yang diperlukan untuk pindah ke arena bos terakhir, Anda mengalahkan robot raksasa yang sangat besar (dan juga buggy), dan hanya itu. itu secara harfiah keseluruhan gameplay. Tidak ada tahapan yang berbeda. Tidak ada musuh yang berbeda. Tidak ada apa-apa. Tentu, ada kemungkinan Anda akan menemukan jenis senjata rapi yang dapat Anda perkuat dan ada beberapa peningkatan statistik untuk avatar Anda, tetapi itu membutuhkan banyak bahan dari rutinitas membosankan yang sama dari gameplay yang tidak memuaskan.

Saya juga akan lalai jika saya tidak menunjukkan kurangnya fitur kualitas hidup yang menjijikkan. Anda tidak dapat mengubah peralatan Anda di tengah level, ramuan tidak menumpuk karena alasan yang benar-benar gila, dan ruang inventaris sangat terbatas dan tidak mungkin untuk diperluas, sejauh yang saya ketahui. Satu-satunya cara Anda benar-benar dapat menukar peralatan Anda adalah jika Anda pergi ke kamp di antara level, dan sembilan dari 10, sebagian besar tim yang saya lawan tidak peduli.

Mengenai masalah bermain dengan orang lain, itu membantu meringankan beberapa kesengsaraan ini (karena kesengsaraan suka ditemani), tetapi itu tentu saja bisa menjadi omong kosong dalam hal siapa Anda bermain di PUG. Itu tidak berarti bahwa orang-orang yang pernah saya lawan adalah orang-orang yang mengerikan; Faktanya, mereka secara mengejutkan jinak mengingat game ini memiliki obrolan suara terbuka sejak awal.

Apa yang saya maksud adalah perbedaan kekuatan yang sering membuat melewati tahapan terasa tidak memuaskan; sangat sering saya berada di tim dengan pemain yang mungkin telah mendongkrak senjata dan statistik mereka ke tingkat yang adil, tanpa pertimbangan perjodohan untuk tingkat kekuatan saya yang sedikit. Dan mengingat bahwa mendapatkan XP agak bergantung pada kinerja pribadi, itu membuat kerja keras yang panjang terasa lebih lama ketika rekan tim Anda mengiris sesuatu menjadi pita.

Keseluruhan, Altair Breaker kebutuhan banyak dilakukan untuk membuatnya terasa lengkap, dan itu adalah pertanyaan besar karena ini adalah judul yang diluncurkan sepenuhnya, bukan fase uji akses awal. Tindakan cepat hampir tidak berarti apa-apa ketika senjata dan musuh terlepas dan hampir tidak ada motivasi untuk bermain berulang kali. Saya harus mengakui, meskipun, game ini telah berhasil mengejutkan saya karena bentuk nyata dari game VR dieksekusi dengan sangat buruk.

Terkadang Anda perlu istirahat dari dunia nyata dan harus meluangkan waktu di holodek, dan kami juga! Tales from the Holodeck adalah tempat Chris Neal dan tim MOP melaporkan game realitas virtual dan topik terkait serta lebih banyak MMO kotak pasir “tradisional” yang berusaha menciptakan dunia penuh untuk tersesat.

Iklan

Jangan lupa kunjungi top up domino murah 2k

Posting Komentar

Jika kamu tidak bisa berkomentar, gunakan google chrome.