Castlevania bisa sangat berbeda jika mengikuti jalur Pembunuh Vampir eksklusif PC
Juli 07, 2024 ・0 comments ・Label: game
Pasokon Retro (terbuka di tab baru) adalah tinjauan rutin kami pada tahun-tahun awal game PC Jepang, yang mencakup segala hal mulai dari komputer spesialis tahun 80-an hingga masa-masa bahagia Windows XP.
Semua orang menyukai Castlevania. Setiap orang. Mega-hit 1986 Konami adalah game klasik Nintendo yang diisi dengan monster ikonik, Belmont yang menggetarkan, dan musik yang menggetarkan kaki. Tahapannya yang terinspirasi gothic disederhanakan dengan sempurna, setiap bagian linier dari setiap tahap merupakan tantangan yang dirancang dengan ketat yang dimaksudkan untuk menguji tetapi tidak membuat trauma para gamer berpengalaman.
Tetapi bagaimana jika mereka tidak melakukannya?
Untuk sekali ini bukan pertanyaan hipotetis liar tetapi sesuatu yang semua orang dapat mainkan sendiri berkat Vampire Killer, eksklusif pada PC Jepang 1985 MSX2. Konami menjadikan Vampire Killer sebagai alternatif mengambil konsep rasa Dracula yang sama, dan merilisnya hampir bersamaan dengan sepupunya yang lebih terkenal.
Ada banyak perbedaan, tetapi yang terbesar adalah ini: Kemajuan tidak hanya dibuat dengan bertahan di suatu area dan mencapai pintu masuk ke area berikutnya, seperti di kebanyakan game Castlevania (dan kebanyakan platformer pada umumnya). Vampire Killer juga mengharuskan pemainnya untuk menemukan satu-satunya kunci khusus yang tersembunyi di suatu tempat di area yang sama untuk membuka kunci pintu di akhir setiap tahap juga. Kunci khusus ini bahkan tidak di tempat terbuka, tetapi sering tersembunyi di balik dinding dan balok yang mudah pecah yang secara visual tidak dapat dibedakan dari yang lain kecuali Simon kebetulan membawa barang pengungkapan rahasia yang langka di inventarisnya pada saat itu.
Untuk membuat perburuan kunci ini lebih mudah dikelola, setiap tahap adalah area jelajah gratis tanpa batas waktu, yang memungkinkan pemain, setidaknya secara teori, benar-benar menghabiskan sepanjang hari bolak-balik dalam satu tahap mencoba menemukan hal terkutuk itu. Seolah-olah ini tidak cukup membingungkan bagi siapa pun yang terbiasa mencambuk Wallachia, beberapa bagian tertentu dari level (dan terkadang seluruh tahapan) membungkus diri mereka sendiri. Anda dapat memulai level dengan menghadap ke kanan, tetapi berjalanlah ke kiri untuk menjelajahi bagian “mundur”.
Kemudian permainan menawarkan beberapa teka-teki ringan berdasarkan fitur yang membingungkan ini, termasuk yang tampaknya dirancang untuk mengingatkan pemain bahwa bisnis pembungkus layar ini dapat diterapkan secara tidak masuk akal. Tegak lurus serta horizontal, yang berarti menjatuhkan bagian bawah layar di bawah ini dapat menyebabkan Simon, dengan logika permainan tahun 80-an yang dieksekusi dengan sempurna, jatuh dari atas dari layar “di atas.”
(terbuka di tab baru)
Terlepas dari semua keluhan saya, dalam praktiknya pencarian pencarian kunci ini tidak begitu membingungkan atau tidak menyenangkan seperti yang terdengar. Mengetahui ada sesuatu yang tersembunyi dan saya harus mencari dan memikirkan jalan saya melalui dunia yang penuh dengan jebakan dan monster untuk menemukannya, adalah… cukup menarik, sebenarnya. saya sudah tahu Apa untuk dilakukan bahkan jika saya tidak begitu tahu bagaimana Saya akan melakukannya pada tahap baru. Peta penggunaan terbatas yang tersebar di sebagian besar tahap menawarkan bantuan lebih lanjut: ketukan cepat F2 tidak hanya mengungkapkan gambaran umum denah dasar seluruh tingkat tetapi juga lokasi Simon saat ini dan bahkan panah merah besar menandai pintu keluar.
Bahkan dalam permainan di mana kematian kapital-D mungkin benar-benar menunggu di tikungan dan saya bisa berjalan melalui beberapa tahap mundur, saya selalu tahu apa yang seharusnya saya lakukan dan sampai batas tertentu ke mana saya menuju.
Terlepas dari perubahan mendasar pada Castlevania ini, banyak area masih dengan jelas menggemakan rekan-rekan merek Nintendo mereka. Tirai merah compang-camping masih tergantung di dekat jendela tinggi saat zombie berwarna ungu bergegas melintasi lantai yang sama, duyung masih melompat keluar dari air di bawah, dan membuat saya frustrasi, sedikit itu dengan medusa mengambang dan platform kecil masih mengangkat kepalanya yang jelek. Tetapi semua tempat semi-familiar ini dibuat menggunakan palet warna yang lebih luas daripada yang pernah diimpikan oleh NES. Area dan fitur yang tidak secara sempurna mencerminkan Castlevania yang kita semua kenal dan sukai sering kali memperkenalkan beberapa ide cerdas mereka sendiri, mungkin memperluas lokasi unik yang selesai terlalu awal di game konsol Stage 12 membutuhkan fitur latar belakang yang sederhana—yang besar dan lubang saluran pembuangan berukuran Simon yang mencolok—dan secara efektif mengubahnya menjadi pintu yang mengarah ke area baru di bawah tanah yang tidak ada dalam versi lain dari permainan.
Meskipun hidup cukup lama untuk melihat semua itu bisa menjadi tantangan yang brutal: kecuali jika Anda membeli perangkat cheat yang dijual terpisah juga dibuat oleh KonamiVampire Killer hanya memberi Anda tiga nyawa untuk hilang—dan tidak ada lanjutannya.
Kadang-kadang hal ini menyebabkan saya tidak hanya ingin berhenti bermain Vampire Killer, tetapi juga Castlevania secara keseluruhan, apa pun yang pernah dibuat Konami, dan kemudian untuk ukuran yang baik mengeluarkan seluruh hobi ke matahari. Berjuang dengan hati-hati melalui tahap demi tahap hanya untuk menyapu satu musuh dengan ringan, sekali, dan menonton knockback melemparkan Simon ke dalam lubang tanpa dasar sebelum mencampakkanku kembali ke layar judul dapat melakukan itu pada seseorang.
Sensasi eksplorasi ditumpulkan dengan cara semua musuh muncul kembali begitu saya meninggalkan layar, tak terhindarkan membuat saya kehilangan kesehatan karena monster yang saya tahu pasti telah saya kalahkan. Ini mungkin kebutuhan teknis, tetapi masih menyengat. Tapi sementara permainannya mungkin benar-benar kejahatan di beberapa tempat, sedikit kelegaan sepertinya selalu ada. Memukul dinding terkadang mengungkapkan seorang wanita tua yang bersedia menjual barang-barang kuat atau bahkan penyembuhan penuh untuk sejumlah hati yang wajar, atau mungkin ada peti harta karun berisi barang jam pasir yang hampir sangat berguna menunggu sebelum akhir ruang bos level, mengubah apa yang bisa menjadi pertarungan yang sulit menjadi penurut sepenuhnya.
Pengulangan yang dipaksakan ini melalui bagian-bagian awal permainan membawa keakraban, yang pada gilirannya memberikan tantangan permainan dan kebrutalan yang tampak dalam cahaya yang berbeda. Untuk kedua kalinya saya tahu saya tidak perlu membuang waktu saya untuk menaiki tangga tertentu: jika saya bisa bertahan sedikit lebih lama, penyembuhan penuh sudah dekat. Saya tahu untuk tidak mencambuk lilin itu karena itu akan menjatuhkan musuh lendir, bukan item. Ada kepuasan nyata dalam menjadi lebih baik, melihat masalah akhir permainan lama itu menjadi cepat dan dianggap sebagai gerakan yang mengarah langsung ke area yang tepat dan kemudian langsung ke pintu yang terkunci — mungkin dengan pengalihan singkat untuk peti harta karun yang sangat spesifik dan membantu item dalam.
(terbuka di tab baru)
Bahkan setelah hanya sedikit latihan bahwa membuka “labirin” tangga dan ruangan yang bisa saya keluarkan dari kedua sisi telah berubah dari urutan yang menakutkan menjadi sesuatu yang diselesaikan dengan santai dengan kerusakan minimal dalam hitungan detik. Itu bukan bualan—itu hanya Pembunuh Vampir yang bekerja sebagaimana mestinya. Ini tidak dirancang untuk menjadi sesuatu yang saya buat kemajuan yang stabil dan kemudian disingkirkan selamanya, itu dirancang untuk dimainkan berulang-ulang, pengetahuan dan pengalaman saya sendiri sebagai bagian dari gudang senjata pembunuh Dracula Simon seperti upgrade atau item cambuk apa pun .
Saya merasa seperti saya telah dimasukkan melalui pemeras memainkannya, tapi saya tidak keberatan sebanyak yang saya pikir saya akan. Bahkan ketika Simon menyerempet platform tepat di atas kepalanya, tabrakan kecil dengan arsitektur yang mengubah busur udaranya cukup untuk membuatnya jatuh secara fatal ke kedalaman di bawah. Jika saya jujur dengan diri saya sendiri, beberapa segmen Castlevania yang lebih terkenal benar-benar membuat lagi masuk akal dalam versi game MSX2 ini, karena kesulitannya diimbangi atau bahkan ditiadakan oleh item yang sama sekali tidak ada di versi NES.
NES Castlevania mungkin telah tertanam kuat dalam kesadaran permainan kolektif kita selamanya (dibantu tidak sedikit oleh popularitas besar konsol di AS dan Jepang dan nostalgia yang terus berlanjut untuk itu), tetapi Vampire Killer tetap merupakan pandangan ambisius ke alternatif, bentuk yang lebih bebas , horor-platformer—sebuah konsep yang Konami akan kembalikan beberapa kali selama bertahun-tahun sampai mereka akhirnya menemukan mahakarya yang bersembunyi di dalam game gothic yang bisa dibawa kemana-mana ini: Symphony of the Night.
Jangan lupa kunjungi top up arena breakout bonds murah
Posting Komentar
Jika kamu tidak bisa berkomentar, gunakan google chrome.