Metal: Ulasan Hellsinger - penembak ritme yang tidak memiliki hak untuk menjadi sebaik ini

November 10, 2023 ・0 comments

Eurogamer.net - Lencana yang direkomendasikan

Sebuah mashup ramping dan ketat lebih dari sekedar Rock Band dan Doom, Metal: Hellsinger menangkap semangat tulus dari genre yang kurang dicintai.

Maafkan saya, para penulis, tetapi saya tidak dapat membacakan satu lirik pun dari soundtrack Metal: Hellsinger. Saya ingin mengatakan ini bukan masalah pribadi – saya tidak dapat mengingat lirik apa pun, jujur ​​saja; mungkin saya hanya pendengar yang buruk – tetapi sebenarnya, ini juga agak pribadi. Beginilah cara kerja logam, bagaimana mendengarkan logam karya: sebuah genre, seperti musik klasik yang selalu menjadi sandarannya, di mana setiap instrumen memiliki peran yang sama besarnya dalam penceritaan dan ekspresinya sebagai vokalis. Memusatkan perhatian pada salah satunya berarti melewatkan keseluruhan, gestalt suara yang menyelimuti. Anda harus menerima semuanya sekaligus, untuk masuk dan keluar sepenuhnya, untuk memasuki kondisi aliran yang setara dengan aural. Atau setidaknya, inilah yang akan saya katakan jika Tuan Hetfield pernah menanyai saya tentang mengapa saya bisa menyanyikan Master of Puppets selama delapan setengah menit tetapi hanya menyanyikan beberapa kata (Tuan, Tuan, sesuatu-sesuatu-sesuatu … lebih cepat). Dan yang lebih penting, inilah mengapa Metal: Hellsinger benar-benar ajaib.

Metal: Hellsinger adalah mashup dari permainan ritme dan penembak orang pertama. Menembak tepat waktu dengan ketukan musik menghasilkan lebih banyak kerusakan dan membangun pengganda, melewatkan ketukan justru sebaliknya. Ini adalah sesuatu yang kedengarannya sudah ada selama berabad-abad, seperti masuk akal, tetapi dalam kenyataannya saya dapat melihat mengapa, di luar beberapa indie yang kurang dikenal, itu belum pernah dilakukan sebelumnya. Anda ingin pemotretan Anda, dalam penembak, terjadi saat dan ketika Anda membutuhkannya, responsif dan segera, untuk dapat meledakkan api dan mengosongkan klip dan pot-shot ketika Anda perlu – sama seperti , Saya membayangkan, seorang komposer ingin musik pengiring mereka naik dan turun dengan ketegangan dan kesulitan dan menggambarkan drama dari semua yang ada di layar. Kepraktisan membatasi keduanya pada tuntutan satu sama lain, serta pemain, dan juga diri mereka sendiri, terdengar seperti mimpi buruk.

Metal: Musik Hellsinger – yang memang fantastis – semuanya ditulis dan dibawakan oleh beberapa nama besar dalam metal, dari Matt Heafey dari Trivium dan Alissa White-Gluz dari Arch Enemy hingga Serj Tankien dari System of a Down. Ini dia promo barangnya.

Di Hellsinger itu adalah mimpi. Entah bagaimana, hal ini berhasil, dan saya enggan untuk melihat lebih jauh ke dalamnya tetapi juga merasa harus melakukannya. Mengintip lebih dekat, Anda akan melihat jahitan permainan ini, cara ditarik dan dijahit bersama, hal-hal yang harus tetap berada di lantai ruang potong. Metal: Level Hellsinger jelas linier, misalnya, berangkat dari terowongan sisi labirin Doom, yang sebaliknya menarik begitu banyak inspirasi. Di atas kertas, ini terdengar seperti mengecewakan, dalam praktiknya sangat masuk akal: Anda tidak dapat menjelajahi rute sampingan karena ini berarti memiliki waktu untuk pergi melihat untuk rute samping, untuk berhenti dan bertanya pada diri sendiri, “kiri atau kanan?”

Tidak ada waktu untuk apa pun selain pembantaian di sini, begitu seterusnya. Kadang-kadang Anda dapat melihat logika pemijahan musuh, hanya dengan jeda aneh sebelum lebih banyak gelombang muncul, seperti seorang musisi yang hanya mengambil setengah batang untuk kembali ke masa lalu. Beberapa pertarungan bos, yang mengambil monster yang menumbuk Doom dan mencampurnya dengan peluru neraka dari sesuatu seperti Returnal, terasa sedikit dibatasi, seperti mereka hanya bisa melempar begitu banyak pada Anda sekaligus tanpa menjadi tidak mungkin untuk tetap berdetak. (Berpindah ke orang ketiga akan membantu di sini, dalam beberapa hal, memungkinkan Anda untuk melihat lebih banyak posisi Anda sendiri dalam dunia di sekitar Anda – tetapi kemudian, kedekatan dan intensitas menjadi FPS adalah bagian dari intinya. Sekali lagi: lihat jahitan.)



Salah satu dari banyak solusi cerdas adalah Paz, tengkorak penyembur api yang menyertai Anda (disuarakan oleh Troy Baker dengan gaya koboi-biker-pendongeng keriput terbaiknya). Anda dapat menembakkannya tanpa mengenai apa pun untuk membantu membangun pengganda Anda, dan tetap menambahkannya di antara pertarungan juga.

Sisi sebaliknya adalah ketika Anda memainkan Metal: Hellsinger, tidak ada waktu untuk melihat dari dekat. Hal di depan pikiran Anda adalah bagaimana rasanya, bukan bagaimana cara kerjanya, meskipun Anda dapat dengan tepat berargumen bahwa mereka tidak mungkin untuk dipisahkan. Dasarnya adalah, di sekitar garis bidik Anda, ada indikator untuk ketukan lagu yang sedang diputar, dengan serangkaian tanda pangkat bergerak lebih dekat ke tengah seperti panah Dance Dance Revolution. Anda memiliki beberapa senjata untuk dipilih, jadi ketika Anda menembak, mengayunkan, melemparkan, atau membuat mereka bekerja tepat waktu dengan ketukan itu – dan mengenai musuh Anda – Anda akan memberikan kerusakan sesuai dengan waktu Anda, sedikit Kesempurnaan dan Barang bermunculan, sekali lagi, seperti DDR.

Terus-menerus menyerang tepat waktu dengan ketukan akan membangun satu meter untuk pengganda skor Anda – Hellsinger adalah permainan serangan skor sebanyak klon Doom, tetapi kemudian itu benar-benar banyak genre. Ketika meteran penuh, dan Anda membunuh musuh, Anda naik satu tingkat, dua kali lipat menjadi x2, x4, x8, dan x16, di mana membunuh dan kombo memberi Anda lebih banyak poin – dan, yang terpenting, di mana musik naik tingkat kompleksitas , juga. Jadi tanpa pengganda Anda hanya mendapatkan ketukan drum, di x2 sedikit gitar bass, x4, ritme x8, x8 lead, dan x16 vokal. Inilah yang saya maksud dengan melihat lapisan Metal: Hellsinger – lapisan musik adalah solusi cerdas untuk apa yang Anda sebut masalah Guitar Hero; fakta bahwa kehilangan nada terdengar mengerikan dan terasa menghukum, seperti permainan dimulai dengan musik dan menguranginya. Hellsinger adalah aditif, dibangun di atas penguatan positif dari jilatan kecil ekstra, tendangan ganda yang mengebor, jeritan. Headbanging adalah hadiah di sini – dan, yang membuat saya tidak percaya, saya telah melakukan headbang melalui keseluruhan hal ini tanpa rasa malu.

Pada saat yang sama dengan semua ini, ada meteran kombo lain, yang menunjukkan berapa banyak pukulan yang Anda dapatkan tanpa mengambil kerusakan atau melepaskan tembakan sendiri, yang memberikan bonus tambahan, yang disebut anugerah, ketika Anda mencapai angka tertentu yang tidak tersentuh, dan ada pengukur pamungkas untuk setiap senjata – dengan cerdik disimpan terpisah, sehingga Anda dapat membangun pamungkas untuk pedang Anda dan kemudian beralih ke senapan Anda dan membangun yang itu, sehingga dapat merangkai banyak kombo sekaligus jika Anda mau. Dan Anda harus menanamnya untuk kesehatan, seperti Dooms nanti pasca-2016, mengklik tongkat analog (tentu saja tepat waktu, meskipun dalam irama yang awalnya aneh) untuk memperbesar ke arah mereka dan memotongnya menjadi beberapa bagian. Musuh yang berbeda akan membutuhkan semua ini bersama-sama, kadang-kadang – mungkin ada lebih banyak variasi secara visual, tetapi ada cukup banyak tindakan, cukup untuk mendorong dan menarik Anda di sekitar gudang senjata Anda, untuk menarik Anda keluar dari zona nyaman dan memaksa Anda untuk semakin cepat dan momentum ke depan yang lebih ganas. Dan ini adalah inti dari itu.

Metal: Momentum Hellsinger, ritmenya, rasa kekuatan pendorongnya sangat luar biasa. Ini berbicara tentang “ritme alami alam semesta” untuk memberi Anda petunjuk besar untuk menjaga waktu (lihat denyut nadi kristal yang meledak, embusan api dari sconce), tetapi ada banyak ritme alami untuk setiap penembak hebat. Ini adalah sesuatu yang selalu ada di Doom khususnya, asal mula Hellsinger sebagai sebuah ide, dari bob mengalirnya Doomguy dalam karya asli John Romero hingga kick-punch-crunch dari pembunuhan jarak dekat di Doom 2016, atau hanya koreografi dari setiap urutan aksi yang bagus, tembak-menembak-granat-jarak dekat Halo. Itu selalu terasa surgawi ketika hal-hal ini sejalan dengan musik dari sinkronisitas belaka, seperti semacam rasio audio-visual emas yang bergerak, seperti menemukan sosok Chladni yang tersembunyi dalam kode.




Dalam membuat subteks mekanis semacam itu menjadi sesuatu yang begitu terbuka – ke dalam teks itu sendiri – Metal: Hellsinger mengambil risiko hampir menghujat, membalikkan tubuh ke dalam, salib terbalik. Sebaliknya ia melakukan yang sebaliknya, membuat sesuatu yang terasa luar biasa Baik. Sulit untuk menyarankan ada seluruh genre di sini yang siap untuk muncul. Sebagian besar Metal: Hellsinger didefinisikan oleh batasannya, konteksnya sebagai sesuatu yang jelas ganda-A, lahir dari semacam trauma bersama yang harus beresonansi melalui pengembang The Outsiders sejak pembatalan game sebelumnya, Darkborn, setelah waktu dan upaya yang jelas. telah dimasukkan ke dalamnya.

Hellsinger adalah permainan perasaan ringan dibandingkan dengan kebanyakan, relatif pendek, meskipun agak diperpanjang oleh tantangan sampingan dan tanpa batas oleh papan peringkatnya, dengan cerita campy, membunuh iblis dari malaikat yang jatuh dan kerangka raksasa yang dimainkan seperti Iron Maiden yang bergerak. sampul album. Tapi semua ini terlipat menjadi semacam semangat kesungguhan yang tak tertahankan, rasa ketulusan yang total, tak tahu malu, tak gentar, sepenuh hati. Dan meskipun terasa seperti ode untuk genre ini, Metal: Hellsinger juga terasa seperti luapan emosi, seolah-olah gim itu sendiri juga merupakan jenis gestalt yang lebih pribadi. Jenis yang membuat heavy metal menjadi luar biasa, yang diperlukan untuk memasuki keadaan aliran dongeng – atau yang bahkan memaksa orang yang sopan untuk melakukan headbang di depan TV mereka.


Untuk melihat konten ini, harap aktifkan cookie penargetan.

Jangan lupa kunjungi top up arena breakout bonds murah

Posting Komentar

Jika kamu tidak bisa berkomentar, gunakan google chrome.